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蛇翼崩天刃(ジャヨクホウテンジン) 蛟竜烈華斬(ミズチレッカザン) 千魂冥烙(せんこんめいらく) DD及びAHの練習 蛇翼崩天刃(ジャヨクホウテンジン) 236236+B 切り替えしに乏しいハザマの生命線。 蛟竜烈華斬(ミズチレッカザン) 632146+C ダメージ保障の優秀な技。近すぎると当たらないが相手の位置をサーチする。 千魂冥烙(せんこんめいらく) 1632143+D 上手く入力出来ない時は、(63214×3)+Dで試してみ
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通常版との違い 全体性能 移動速度上昇前ステップの移動距離増加 体力11000→16000に上昇 攻撃力微増(1.1倍ぐらい?) └とりあえず5Dは500→550だった。 碧のリング内に居ると体力吸収 └ハザマ側が喰らい状態の時は解除 特殊技、必殺技 6A、6B 必殺技でキャンセル可能に6A 214+C、6B 236+Bなどが可能 蛇刃牙(236+D) ノーマルヒットでもスライドダウン 受身不能時間延長(硬直減少?)密着なら蛇翼、画面端以外ならミズチがノーキャンで繋がる。 蛇刹、烈閃牙・牙昇脚・残影牙(214+D AorBorC及び214+AorBorC) 蛇刹からの派生が即出ししてもタメ版になる タメ無し版がそれぞれ214+AorBorCで出せる。214+Aのみ空中可。空振りヒット、空中地上問わず214+Bに派生できる。(連続ヒット)214+B単体を空中で出す事は出来ない。(飛鎌突とコマンド被り) 蛇刹経由烈閃牙から214+Bに派生は出来ない。 派生214+Bは通常通り空中ガード不可 新技:236+B プチ蛇翼 無敵は無い。フェイタル対応技。プライマ削り(1個)当てても反確。動作後半から214+Aに派生可能で派生しないと死ぬ。ヒットしなくても派生出来る。 牙砕衝(236+C) 掴んで相手にダメージを与えるコマンド投げに変更。掴み成立後に蛟竜烈華斬のモーションで攻撃。RC不可。 蛇咬(623+D) 空中バリアガード不可。実質ガー不。(地上の相手には絶対にヒットしない) 飛鎌突(空中で214+B) 中段 受身不能時間延長低空飛鎌突から2B拾いが可能に。 DD 蛇翼崩天刃(236236+B) 前進距離が伸びた 蛟竜烈華斬(632146+C) 下段攻撃に コンボ (コンボ中に相手の体力を吸い取っているので実際はもっとダメージが大きい)B>C>236B>214A>214B>6D>623D>前ステップ>3C>236B>214A>214Bノーゲージ ダメージ3610、画面中央限定。画面端だと前ステップ3Cが繋がらない。エリアルよりゲージ回収は劣る。 最初の214Bからの6Dは着地してからすぐに行わないと間に合わない。 B 3C 236236B バックステップ 6D 623D 236236B 前ステップ 214DC C 2C 4D JC5 jc JC5 J214Bゲージ100%使用 ダメージ7000ほど なるほど吸引力が変わらないただ一つのハザマってことだな。 -- (名無しさん) 2010-08-11 00 36 39 プチ蛇竜的な技をアンリミキャラが使ってました コマンドは未確認です -- (名無しさん) 2010-09-22 07 34 26 既に書いてあるからね、良く見ろカス -- (名無しさん) 2010-10-13 22 01 47 ↑ひでぇ… -- (名無しさん) 2010-11-04 21 28 53 Unlimitedのハザマのボイスを汎用ボイスA、Bにできませんか? -- (名無しさん) 2011-01-23 00 54 43 削除 出来ません -- (新管理人) 2011-01-23 17 06 55 でも、ニコニコ動画のsm11392592でUnlimitedハザマの紹介をしてた時は 汎用タイプA、Bのボイスでしたけど。 -- (名無しさん) 2011-01-28 01 23 00 ヴァルケン使えるバージョンになってからプレイヤーのアンリミもテルミボイスになりましたよ レギオンではラグナ戦でもアンリミでも通常ボイスのままでしたけど -- (名無しさん) 2011-04-14 12 18 54 カスって言ってる奴厨2病すか?wwwwww -- (名無しさん) 2012-09-04 00 37 38 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【固め】 【被固め】 【崩し】 【被崩し】 【バースト確定ポイント】 【ピンポイント攻略】武器対策猫 ミサイル フライパン バット ハンマー ボム 【キャラ専用コンボ】 【小ネタ】 【立ち回り】 【総合】 プラチナ側は「どうにかして自分が得意な近距離・中距離に持ち込みたい」という考えなので、それをさせないことが立ち回りの基本方針。基本中の基本としてマミサでの事故を防ぐ事を考える(ぶっぱ→ラピキャンでの接近) 泡はウロボで消しつつ攻撃できる。これでこちらの動きを防ごうとしてくるのなら、割って潰しておく。 相手の武器がフライパンやハンマー、バットの場合は下がり気味で戦う。バットとゲージがあれば、無敵技が出せる。固めるときは相手のアイテムとゲージ残量を確認しておこう。もしバットを大事に抱えてるようなら、そのまま遠距離で対応。ダッシュで寄ってきても逃げて勝負させないでおく。マミサの軌道には注意。逃げようとしたところにマミサぶっぱして、RCして強引に接近戦を仕掛けてくるケースもある。 とりあえず6Dが機能しやすい感じか。武器捨て換装してくれるなら儲けと考える。 常に次の武器ストックは確認すること。次の武器がフライパン、ハンマー、バットの3つだった場合、ちょっと無理してでも攻めた方がいい。フライパンは高速中段+画面端でのリターンアップ、バットは無敵切り返し、ハンマーはハザマの弱点であるGP削り能力の高さ(通常で1削り、強化で2削りが可能) それ以外の場合。換装する暇を与えないように牽制を打つ。向こうは武器捨て、換装と2ステップを踏むので、牽制でなんとかできる。強化の場合は知らん。 【開幕】 3C最速3CがCH負け。それなりに硬直あるので読めれば前Jから有利な距離に持っていける。 ガードでフレーム有利だけど、距離が遠いので固めに持っていきづらい。 後J(HJ)→JDJDはこっちの開幕バクステ見てからする場合が多い。様子見してるとバリア張って降りてくる感じ。 バクステ5D刺さるけど見てからだと間に合わない。ガードされても距離は悪くないので牽制なりD派生から固めなり。 微ダ5B5B負け~相討ち、タイミング次第で3CCH。ガードしてもjcできないので3Cまでつないでフォローが多い。 距離次第で5B5Cjc~とかで固められるけど、その距離までダッシュするとこっちの何かしらがCH。 ぶっぱマミサガード後5CCH残影おいしいれす^q^開幕距離なら食らっても追撃はダッシュ3C22C程度だけど、その後の状況が最悪。 【遠距離】 いつものようにウロボ牽制からダメージや攻めるチャンスを。武器換装時にウロボ当てたい 【中距離】 中距離→JCが結構面倒。5Aは大体負ける、結構下にも判定があるっぽいので3C対空は機能しない。リスクを与えるなら先読み牙昇脚が有効。この技をきっかけにする場面が多い 6Bは近いと割れないフレームだし遠いとプラチナの有利が増える。読んだらジャンプでかわして反撃取るのが最善? 【近距離】 各武器に対応した動きをしていく。(後述のピンポイント攻略を参照)プラチナには6A、2Cと優秀な対空があるので、低ダ等空からの固めなおしは結構危ない バタ足(J2C)ガード後は5A擦っておくとキャンセルスワローに対応できる。ゲージがない状況でマミサをガードしたら、空中始動で反撃できる。大ダメージのチャンス。 ウロボが噛まない位置なので流石に相手のほうが優勢。逃げるきっかけを掴めないと普通に死ぬ相手 【空対空】 【地対空】 5A、2Cだけでは落としづらい。牙昇脚も出していく必要がある。 無理に落とそうとしないでステップで潜ったり、BJでの逃げを増やすのもありか。 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【固め】 タイミングを変えつつ烈閃牙を出せばやりたい放題出来る。プラチナは割り込みづらい。 ただ、バット&ゲージあり時は割り込まれる可能性があるので注意。 【被固め】 画面端背負いの時にウロボ逃げしようとしたら即死する可能性がある。 5Aは発生が早く、そこからの攻めバリエーションはかなり多い。触れられたら強引に割りこむことはしない。 6Bは持続当ての距離が空いたら立ガ意識。3Cには十分注意する。 【崩し】 【被崩し】 【バースト確定ポイント】 【ピンポイント攻略】 武器対策 猫 多分ハザマ戦で一番要らない武器。さっさとつかって次の武器って考えてると思う遠距離ならウロボ牽制からダメージ取りに行きたい場面。近距離なら根元に判定がないようなので思い切って潜りに行くのもありかも 猫はハザマの3Cの外から攻撃が当たるので逃げて距離を開くか、。中段はあまり痛くないのでわざわざ立つ必要はないかも ミサイル J8D等で徹底的に拒否。変なところにウロボ出してミサイルが当たりそうならB派生でリスク減らす大体のプラチナがミサイルガードから近づくチャンスを狙うはずからガードしたくない ミサイルは一発と全弾連続掃射との2種類がある。前者はジャンプでかわす。ウロボを伸ばせるので差し込みから派生などでターンを奪う。 全弾連続発射は1発ガードしたら3Cで潜れるらしい。が、リターンはあまりないので素直にウロボで逃げる フライパン 近づかれたら中段が来ると思っとく俺がやった相手は一回、もしくは二回ぐらいかな。フライパンがくるかも、と意識する前に振られて当たってた。 固めの最中にフライパンを振られると大体カウンターヒットする。おまけに、昇りフライパンは判定が強いので割り込めない。素直に読んでガードするしかない プラチナがフライパンを持ったら近づかせないのが一番の対策。 バット 単純相手ならジャンプやガード等で釣る。切り返しとしてのバットを盾に図々しい行動されるのが厄介。ただ、カウンターしても空中で復帰できるし、距離が離れるから別に痛くもかゆくもない。むしろメリット? しかし、補正が緩いので画面端でカウンターヒットすると非常に痛い(特に強化版) ハンマー ガープラ削り、コンボパーツ。めくりハンマー始動は結構痛い GP4のハザマにとっては、少しキツイアイテム。しかし、ハザマは動いて逃げ回れるため、それほど脅威ではない。ただし、青バースト後は十分に注意。 ボム ハザマの立ち回りを防ぐような効果はない。ただ、画面端の固めによく使われ、ヒットしたら4000と大ダメージを食らうため、安易に暴れないよう注意。押し込まれた時点でウロボロスで逃げたくなるが、安易な逃げはプラチナ側の思うつぼ。 【キャラ専用コンボ】 【小ネタ】 プラチナ相手に5Dガードされて~D移動から攻撃やったら2Bでくぐられたことあるんだが。結構前だからうろ覚えだが、jA、jB、j2C全部潜られたかもしれん。位置の問題なのか、どこから派生移動しても確定で避けられるのかは知らない。感覚では遅めj2Cくらいでしか狩れないかも。誰か詳しく知ってる奴教えてほしい。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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個人的な対策。 ハザマ戦も結局は様子見からの相手のミス待ちしかやることない気がする。 ガン逃げハザマについては電力、磁力無い時は諦めて 鎖から拓掛けられないように様子見に徹する。 こちらも何もできないが、空中バリガしとけば ジャンプ様子見が比較的安全。 電力時は相手のけん制鎖を読んでスパーク 磁力時は画面端から逃げるタイミング読んでコレダー ガン逃げを処理できるようになると 多少リスク払っても、リターンの取れる行動を混ぜてくるようになるので そこからがやっと読み合い。 基本的にはやっぱり歩きとジャンプ様子見、たまにBスレで端に詰めて 相手のミスによる自滅待ち。 楽に勝てる場合は焦れた相手の飛び込みを置きJBや5Cで潰して 一気に畳み掛けて勝つ印象。 画面端はジャヨクで切り返されると痛すぎるので常に意識。 やっと画面端で捕まえてもジャヨクから5000減らされて あとは適当に逃げ回られて終わったりと、好き勝手やられるけど 崩し自体は投げ以外は割と見えるから落ち着いて対処しやすい 相手のような気はする。 勝てるかどうかは別。
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-主ななりきり 主ななりきり 紅ハザマ(BLAZBLUE) 牧瀬紅莉栖(STEINS;GATE) 特徴 通称桶狭間 的確な発言で村を先導する しかしそれに甘えていると後ろから噛まれる プレイスタイルは多弁
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名前:ハザマ(ユウキ=テルミ) 出典:『BLAZBLUE』 年齢/性別:男性、血液型はAB型 外見:身長183cm体重61kg、黒尽くめのスーツに帽子を被っている。髪は緑色で糸目、爬虫類顔。 性格:礼儀正しく物腰柔らかだが面倒事を嫌い、常に飄々としており慇懃無礼。 何を考えているのか解らない節があり、時には人を食ったような態度を取ることも。 事象兵器アークエネミーなど、諜報部所属ということもあってこの世界の事情に詳しい。 その正体は六英雄のユウキ=テルミ。精神体の存在であり、ハザマという『肉体』に憑依している。 テルミとしての本性は残虐非道で、他者を傷つけることを楽しむ残忍な性格。 粗暴な言動が目立ち短気な一面もあるが、非常に狡猾で頭が切れる。 能力:肉体そのものが『碧の魔道書“ブレイブルー”』であり、任意に応じて起動することが可能。 原作ではウロボロスという飛び道具を使った牽制攻撃、ワイヤーアクションが使える。 ウロボロスは他者の精神を直接攻撃する効果を持つ。 体術やナイフの扱いに長け、同じ六英雄のハクメンと渡り合うなど単純な実力でも相当強い。 碧の魔道書を起動することで自身の周囲に緑色の輪のような空間が出現し、その中に侵入したものの体力を少しずつ吸収する。 ゲーム中ではハザマ本人の性能もボス仕様となっており、戦闘能力も上昇する模様。 また、碧の魔道書はラグナの所有する蒼の魔道書(及びソウルイーター)を無効化する効果も持つ。 口調:一人称は私、二人称は貴方、常に口調は礼儀正しいが飄々としている。 テルミ時の一人称は俺、俺様、二人称はテメェ、お前、粗野なチンピラ口調。 台詞: +... 「世界虚空情報統制機構諜報部所属、ハザマです。階級は…えーと、大尉だったかな?」 「おや、覚えていてくれたんですか……胸くそ悪いですねぇ」(名前を呼ばれて) 「困るんですよねぇ。貴方のような「部外者」に邪魔をされては」 「第666拘束機関解放、次元干渉虚数方陣展開!見せてあげますよ、碧の力を!コードSOL、『碧の魔道書“ブレイブルー”』起動ッ!!」 (ユウキ=テルミ時の台詞) 「粋がるなって子犬ちゃんよォ!…あんま調子に乗ってっとマジ殺すぞ?」 「だぁ~いじょ~ぶでぇ~すかぁ~?」(頭に人差し指を立てながら) 「遊んでやるだぁ!?テメェ如きクズが俺様になんて言ったァ!!」 「この世界は全てが嘘だ!嘘だらけだ!だからよォ、俺様が真実って奴を見せてやるよ!絶望って名の真実をなァ!!」 交友:ラグナの家族を攫い、育ての親を殺した張本人。ラグナはテルミ(ハザマ)を強く憎んでいる。 ハクメンとは同じ六英雄同士だが、互いに敵視し合っている。 レイチェル・アルカードも敵視しているが、少々彼女との戦闘を避けている節がある。 ν-No.13-のことは「第十三素体」と認識。第十二素体に目をつけている為、さしたる興味はないようだ。 補足:ラグナの蒼の魔道書を創った人物。名簿上では『ハザマ(ユウキ=テルミ)』として表記されている。 また、世界のループや平行世界を認識していたので時間が巻き戻ることを認識出来ると思われる。
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ひたすらウロボロス直ガ 追加して来たら登りJB相打ちで有利取って、読み合い 馬鹿正直にD派生してくるなら、6A Bイレ込みもあり ハザマ大尉はウロボロスの攻撃レベル(?)が落ちる範囲内に近付きながらも ガショウキャクが届かない位置をキープされるとすげえ嫌がるよ 逃げられてもひたすら追いかけろ 遠距離なら距離をつめる手段としては3Cが優秀 でもワンパすぎると相手の遠距離DDに吸われるかもしれんから注意 対ハザマは中距離でウロボロスを直ガしながら読み合い、逃げられたら追っかけろね つかウロボロスに攻撃レベルがあった事知らんかった は対ハザマだと、ウロボロスをガードして、飛んで来たら6Aまたはコロナでカウンター狙う。ただ、早めにJBされたら6A負けたりするかな。 結局は触ったもん勝ちだよな。あとはリバサ、割り込みの蛇翼には要警戒…くらいしかw >マコトJ2Cについて 隙の大きい対空を潰す時に使う 特殊な軌道を使って特定の技を反撃する時(行き過ぎてしまう低ダやBCアステから、スパイクチェイサーに空ダ急停止J2C、J2C雪風取られ>rcJ2Cで回避) 言う事はハザマの2C見てから出されるとハザマ側は端ご案内or状況不利or南半球が観れる状況になるわけだ。 まぁ、聞いたのはハザマの5Cで相打ちor相殺後こっちの持続カウンターヒットしておいしかったから。距離によると思うけど。 始動モーションの浮き上がりがあるから、そんなに見てから確定する状況はないと思うよ。ガード間に合うことが多いと思う。 あと性質上早出ししないと有利とれないから、ガードして有利とられてることが多いときは対空ずらされてるか、走り込み狙っておかれてることが多いと思う。はっきりいってハザマは耐性強いと思うし、頑張って対応すればいいんじゃない 何が強いってガードさせてパリングするのが強い -- (管理人) 2011-04-21 23 31 59 地上で5Dとかしてくれる人なら3C乙だけど、J6D牽制とJ8D逃げでチクチクされちゃう 一応固められてもジャバキorレッセンガ潰しに6A仕込みパリングあるから不用意には攻められんだろうけど、ザンエイなりガサイなりで結局読み合いか とりあえずこっちJBを引っ掛けるように頑張ってるけど、なんかいいネタみたいなのないかな? ハザマ戦はとにかく我慢してバリガはりながらなるべく空ダしなでいジャンプして近づいてる ハザマ使いはマコトの3Cを待っています -- (管理人) 2011-04-21 23 33 00 これじゃマコトのハザマ対策じゃあ -- (名無しさん) 2011-06-25 22 01 23 マコト側のやりたいこと・嫌なことを読めば、 その分ハザマ側が何をするべきなのかも分かりやすいので -- (管理人) 2011-06-26 15 34 46 「女性用風俗」男性アルバイト様、募集中!!女性会員様をもてなすお仕事しませんか?(´-ω-)♪ http //www.44m4.net/ -- (真希) 2012-08-20 16 30 35
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用語Q.4DAってどういうこと? コンボ関係Q.623D>632146Cが繋がりません。 Q.~4DA>4D>~の2回目4Dが当たりません。 Q.~JC5 (jc) JC5の2回目JC5がきちんと当たりません。 Q.236236Bから214DCで拾うタイミングがわかりません。 その他Q.ハザマって、いったい何者なんですか? 用語 Q.4DAってどういうこと? A.「4D A派生」の略です。 コンボ関係 Q.623D>632146Cが繋がりません。 A.623Dを高めに当てることが大切です。623Dの前に4Dを挟んだりして、高さを調整することも必要です。 あとは馴れだと思います。 Q.~4DA>4D>~の2回目4Dが当たりません。 A.4DA>4DのつなぎはDのロックが結構長めなのであわてずに入力すれば大丈夫かと。 あと、いまさら当然ながらノーキャンセルなのでA派生の硬直が切れるタイミングに慣れておくと吉。 また、4D2回当てるコンボは最初の4Dを7ヒット目以内に当てないとダメなようです。 Q.~JC5 (jc) JC5の2回目JC5がきちんと当たりません。 A.jcの部分を斜め上ではなく真上にすれば安定すると思います。 それでも入らないのなら…、始めのJC5の部分を3回や4回にするといいです。 Q.236236Bから214DCで拾うタイミングがわかりません。 A.落ちてきたところに合わせようとすると難しいです。 相手が画面内に入った辺りor画面の2/3の高さまで落下した辺りでCに派生すると簡単です。 その他 Q.ハザマって、いったい何者なんですか? A.世界虚空情報統制機構の諜報部です。 階級は……。えっと―――大尉だったかな?(ハザマのセリフより)
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【立ち回り】【総合】ラグナ戦の基本 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【固め】 【バースト確定ポイント】 【ピンポイント攻略】 ラグナ側の意見 【立ち回り】 【総合】 相性的にけっこうキツイ相手。ラグナ戦がキツいのは、 ハザマは中距離~近距離が苦手 ラグナは中距離~近距離が得意(横押し特化) でハザマの苦手な要素にラグナの長所が噛み合ってるから。 ガン逃げや立ち回りでのドライブを意識させてそこを潰していくとか、 もしくはドライブで近づいて下段からの攻めや中段、投げ・様子見などでn択を迫りたい。 (ラグナ側もそれを読んでの昇竜や置きデッドスパイクなどの選択肢があるので、様子見行動やバックジャンプからの逃げも視野に入れる) 多少不利だと思ったら、早めに逃げる事。画面端に追い込まれたらその時点で立ち回りミスを自覚する。 ラグナ戦の基本 立Cと2Bを直ガしないと延々と固め続けられる。 しかしこの2つを直ガすればその後何か入れ込んでいた場合、最速214DBでカウンターとれる。 あと6B(中段)も見えないとキツイ。D2段目直ガして、HFとかGHばかりしてくるやつにも214DBで反撃する。 対空は214DBか、2C、5Cも場合によっっては使える。 早い段階で相手の動きの癖・パターンやタイプを見切るのと、牙昇脚の使いどころと直ガからの反撃を煮詰める必要がある。 それと、ハザマの3Cを直ガされたらラグナの5Bが、214DBで切り返す以外確定する。 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 横から押してくるなら蛇刃牙、5D、214DBで追い返す。 蛇刃牙は発生早いので意外となんとかなる。 5DをA派生したりで牽制しつつ隙見て飛び込んだり、逆に飛んできた相手対空したり。 IDぶっぱ系ならDB派生バリガで釣る。 少なくとも、ゲージ50%あればジャヨクがあるので固められても切り返せる。 【近距離】 【空対空】 【地対空】 ほとんどは牙昇脚で落とせる。これで飛びにリスクを与える。 ただ、スカされると着地硬直中にコンボが入る。 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【固め】 【バースト確定ポイント】 【ピンポイント攻略】 ラグナ側の意見 逃げられると厄介、捕らえるのが難しいがもちろん風林火山よりまし (ハザマの)JB?蹴りのリーチが意外と長くて空対空は微妙 迂闊に飛び込むのは危険。当たり前だけど。 地上は鎖に気をつけながら押す。立Cが良い感じかも 相手にゲージがなければある程度固められる 逆にゲージあると簡単に割り込まれる 地上鎖すかしたらCS確定 5CでJC以外、2CでJC相打ちで落とされてきついけど火力差が救いだな 「行くぞ行くぞ」と見せかけて振らせて確反取ってけば勝てる気がする 体力差と火力差考えるとコンボ決める回数がこっちは最低3回、平均4回、相手は最低4回平均5回だから戦いにはなってる
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名前:ハザマ(ユウキ=テルミ) 出典:『BLAZBLUE』 年齢/性別:男性、血液型はAB型 外見:身長183cm体重61kg、黒尽くめのスーツに帽子を被っている。髪は緑色で糸目、爬虫類顔。 性格:礼儀正しく物腰柔らかだが面倒事を嫌い、常に飄々としており慇懃無礼。 何を考えているのか解らない節があり、時には人を食ったような態度を取ることも。 事象兵器アークエネミーなど、諜報部所属ということもあってこの世界の事情に詳しい。 その正体は六英雄のユウキ=テルミ。精神体の存在であり、ハザマという『肉体』に憑依している。 テルミとしての本性は残虐非道で、他者を傷つけることを楽しむ残忍な性格。 粗暴な言動が目立ち短気な一面もあるが、非常に狡猾で頭が切れる。 能力:肉体そのものが『碧の魔道書“ブレイブルー”』であり、任意に応じて起動することが可能。 原作ではウロボロスという飛び道具を使った牽制攻撃、ワイヤーアクションが使える。 ウロボロスは他者の精神を直接攻撃する効果を持つ。 体術やナイフの扱いに長け、同じ六英雄のハクメンと渡り合うなど単純な実力でも相当強い。 碧の魔道書を起動することで自身の周囲に緑色の輪のような空間が出現し、その中に侵入したものの体力を少しずつ吸収する。 ゲーム中ではハザマ本人の性能もボス仕様となっており、戦闘能力も上昇する模様。 また、碧の魔道書はラグナの所有する蒼の魔道書(及びソウルイーター)を無効化する効果も持つ。 口調:一人称は私、二人称は貴方、常に口調は礼儀正しいが飄々としている。 テルミ時の一人称は俺、俺様、二人称はテメェ、お前、粗野なチンピラ口調。 台詞:「世界虚空情報統制機構諜報部所属、ハザマです。階級は…えーと、大尉だったかな?」 「困るんですよねぇ。貴方のような「部外者」に邪魔をされては。」 「第666拘束機関解放、次元干渉虚数方陣展開!見せてあげますよ、碧の力を!コードSOL、『碧の魔道書“ブレイブルー”』起動ッ!!」 (ユウキ=テルミ時の台詞) 「粋がるなって子犬ちゃんよォ!…あんま調子に乗ってっとマジ殺すぞ?」 「遊んでやるだぁ!?テメェ如きクズが俺様になんて言ったァ!!」 「この世界は全てが嘘だ!嘘だらけだ!だからよォ、俺様が真実って奴を見せてやるよ!絶望って名の真実をなァ!!」 交友:ラグナの家族を攫い、育ての親を殺した張本人。ラグナはテルミ(ハザマ)を強く憎んでいる。 ハクメンとは同じ六英雄同士だが、互いに敵視し合っている。 レイチェル・アルカードも敵視しているが、少々彼女との戦闘を避けている節がある。 ν-No.13-のことは「第十三素体」と認識。第十二素体に目をつけている為、さしたる興味はないようだ。 補足:ラグナの蒼の魔道書を創った人物。名簿上では『ハザマ(ユウキ=テルミ)』として表記されている。 また、世界のループや平行世界を認識していたので時間が巻き戻ることを認識出来ると思われる。 キャラ解説へ